Regole di Diecimila
Diecimila è il gioco di dadi del rischio: tiri sei dadi, metti da parte quelli che fanno punti e decidi se fermarti o tentare la fortuna. Nel mondo è conosciuto come Farkle, Zehntausend o Dix mille. Si gioca da 2 a 6.
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Cosa serve
- Da 2 a 6 giocatori (si può anche giocare da soli per battere il proprio record).
- Sei dadi (se non li hai, ecco qualche set su Amazon).
- Carta e penna per segnare i punti.
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Lo scopo
Arrivare per primi a 10.000 punti, o al traguardo deciso prima di iniziare (su Lizumo si parte da 5.000 per partite più brevi).
Come si gioca un turno
- Tiri tutti e sei i dadi.
- Metti da parte almeno un dado o un gruppo di dadi che fa punti.
- Scegli: segni i punti accumulati nel turno e passi i dadi, oppure ritiri i dadi rimasti per farne altri.
- Se un tiro non fa nessun punto, perdi tutti i punti del turno e passi i dadi.
- Se tutti e sei i dadi hanno fatto punti, li riprendi e ritiri tutti e sei, continuando ad accumulare.
Quanto valgono i dadi
| Combinazione | Punti |
|---|---|
| Ogni 1 | 100 |
| Ogni 5 | 50 |
| Tre 1 | 1000 |
| Tre 2 / tre 3 / tre 4 / tre 5 / tre 6 | 200 / 300 / 400 / 500 / 600 |
| Quattro, cinque o sei uguali | ogni dado in più aggiunge un altro tris: quattro 4 = 800, cinque 4 = 1200 |
| Scala 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Tre coppie | 1500 |
Le combinazioni contano solo se escono nello stesso tiro: se hai messo da parte due 5 e al tiro dopo esce un altro 5, valgono tre 5 singoli (150), non un tris (500). I 2, 3, 4 e 6 da soli non fanno punti.
Il tiro a vuoto
È il cuore del gioco. Più dadi ritiri, meno rischi: con sei dadi un tiro a vuoto capita circa 2 volte su 100, con tre dadi circa 1 volta su 4, con un dado solo 2 volte su 3. Per questo con pochi dadi rimasti conviene quasi sempre segnare.
L'ultimo giro
Quando qualcuno raggiunge il traguardo, gli altri giocatori hanno ancora un turno a testa per superarlo. Vince chi ha più punti alla fine di quel giro; a pari punti, chi è arrivato prima al traguardo.
Un po' di strategia
- Non sei obbligato a tenere tutti i dadi che fanno punti: con un 1 e un 5 puoi tenere solo l'1 e ritirare cinque dadi, invece di quattro.
- Con uno o due dadi rimasti, segna appena hai qualche centinaio di punti: il rischio di perdere tutto è alto.
- Nell'ultimo giro conta solo superare il primo: lì non ha senso fermarsi prima.
Nella modalità assistita di Lizumo il gioco ti dice ogni volta quanto rischi di fare un tiro a vuoto.
Le regole di Lizumo
- Traguardo a scelta: 2.000, 3.000, 5.000 (si parte da qui) o 10.000 come la regola classica.
- Punteggi come nella tabella sopra.
- Nessun punteggio minimo per entrare in partita.
- Ultimo giro per tutti quando qualcuno arriva al traguardo.
Varianti diffuse
Diecimila cambia molto da casa a casa: decidete le regole prima di iniziare.
- Soglia d'ingresso: per segnare la prima volta servono almeno 500 punti (in alcune case 1000).
- Tre coppie a 750 invece di 1500, oppure scala a 2500.
- Quattro, cinque e sei uguali a valore fisso (per esempio 1000, 2000, 3000) oppure raddoppiati a ogni dado in più.
- Tre tiri a vuoto di fila costano 500 punti di penalità.
Lo trovi anche nella nostra guida ai giochi di dadi da fare con gli amici, insieme a Tokyo e Dudo.
FAQ
Quanto vale una scala in Diecimila?
Su Lizumo la scala da 1 a 6 vale 1500 punti, come tre coppie. In alcune case vale 2500: decidetelo prima di iniziare.
Cosa succede se non faccio punti in un tiro?
Perdi tutti i punti accumulati in quel turno e passi i dadi. I punti già segnati nei turni precedenti restano.
Posso ritirare tutti e sei i dadi?
Sì, se tutti e sei hanno fatto punti nel turno: li riprendi tutti e continui ad accumulare.
Diecimila e Farkle sono lo stesso gioco?
Sì, è lo stesso gioco con nomi diversi: Farkle in inglese, Zehntausend in tedesco, Dix mille in francese. Le regole dei punteggi cambiano un po' da un posto all'altro.