ファークルのルール
ファークルは運試しのサイコロゲームです。サイコロ6個を振り、得点になるものを取りのけて、ここでやめるか、もっと攻めるかを決めます。海外ではFarkle、Zehntausend、Dix mille、イタリアではDiecimila(1万)とも呼ばれます。2~6人で遊べます。
用意するもの
- プレイヤー2~6人(ひとりで自己ベストに挑戦することもできます)。
- サイコロ6個。
- 点数を記録する紙とペン。
ゲームの目的
最初に10,000点、または始める前に決めた目標点に到達することです(Lizumoでは短く遊べるよう、5,000点から始まります)。
1ターンの流れ
- サイコロを6個すべて振ります。
- 得点になるサイコロ(または組み合わせ)を1個以上取りのけます。
- 選びます:そのターンにためた点を確定して次の人に回すか、残りのサイコロを振り直してさらに点を狙うか。
- 振った結果が得点ゼロなら、そのターンの点はすべて失い、次の人に回します。
- 6個すべてが得点になったら、6個とも拾って振り直し、さらに点をためられます。
サイコロの点数
| 組み合わせ | 点数 |
|---|---|
| 1(1個につき) | 100 |
| 5(1個につき) | 50 |
| 1が3個 | 1000 |
| 2が3個/3が3個/4が3個/5が3個/6が3個 | 200/300/400/500/600 |
| 同じ目が4個・5個・6個 | 1個増えるごとに3個分の点を加算:4が4個=800、4が5個=1200 |
| ストレート 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| 3ペア | 1500 |
組み合わせは同じ回に振ったサイコロでしか成立しません。5を2個取りのけたあと、次の回でまた5が出ても、5が3個そろった役(500点)ではなく、5を3個ばらばらに数えて150点です。2・3・4・6は単独では得点になりません。
得点ゼロ(ファークル)
これがゲームの核心です。振るサイコロが多いほどリスクは小さくなります。6個なら得点ゼロはおよそ100回に2回、3個ならおよそ4回に1回、1個なら3回に2回です。だからサイコロが少なく残ったら、ほとんどの場合は確定するのが得策です。
最終ラウンド
誰かが目標点に達したら、ほかのプレイヤーは1人1回ずつ逆転のチャンスがあります。そのラウンドが終わった時点で最も点の高い人の勝ちです。同点なら、先に目標点に達した人の勝ちです。
勝つためのコツ
- 得点になるサイコロを全部取りのける必要はありません。1と5が出たら1だけを残せば、4個ではなく5個振り直せます。
- 残りが1~2個なら、数百点たまった時点で確定しましょう。すべて失うリスクが高いからです。
- 最終ラウンドでは、トップを抜くことだけが大事です。途中でやめる意味はありません。
Lizumoのアシストモードでは、得点ゼロになる確率を毎回表示してくれます。
Lizumoのルール
- 目標点は2,000、3,000、5,000(初期設定)、または定番ルールの10,000から選べます。
- 点数は上の表のとおりです。
- 最初の得点に最低点の条件はありません。
- 誰かが目標点に達したら、全員に最終ラウンドがあります。
よくあるバリエーション
ファークルのルールは家庭や地域によって大きく違います。始める前に決めておきましょう。
- 参加ライン:初めて点を確定するには最低500点(1000点とすることも)が必要。
- 3ペアを750点にする(1500点ではなく)、またはストレートを2500点にする。
- 同じ目4個・5個・6個を固定点(たとえば1000、2000、3000)にする、または1個増えるごとに2倍にする。
- 3回連続で得点ゼロなら500点のペナルティ。
友だちと遊べるサイコロゲームのガイドでも、ミアやDudoと一緒に紹介しています。
よくある質問
ファークルでストレートは何点ですか?
Lizumoでは1~6のストレートは1500点で、3ペアと同じです。2500点とするルールもあるので、始める前に決めておきましょう。
振って得点がなかったらどうなりますか?
そのターンにためた点はすべて失い、次の人に回します。前のターンまでに確定した点はそのまま残ります。
6個すべてを振り直せますか?
はい。そのターンで6個すべてが得点になったら、6個とも拾って振り直し、さらに点をためられます。
ファークルと10000(Diecimila)は同じゲームですか?
はい、呼び名が違うだけで同じゲームです。英語ではFarkle、ドイツ語ではZehntausend、フランス語ではDix mille、イタリア語ではDiecimilaと呼ばれます。点数のルールは地域によって少しずつ違います。