Lizumo

Reglas del Diez mil

El Diez mil es el juego de dados del riesgo: tiras seis dados, apartas los que puntúan y decides si plantarte o tentar a la suerte. En otros países se conoce como Farkle, Zehntausend o Dix mille. Se juega de 2 a 6 personas.

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Qué hace falta

  • De 2 a 6 jugadores (también se puede jugar solo para batir tu propio récord).
  • Seis dados.
  • Papel y boli para apuntar los puntos.

El objetivo

Llegar el primero a 10.000 puntos, o a la meta acordada antes de empezar (en Lizumo se parte de 5.000 para partidas más cortas).

Cómo se juega un turno

  1. Tiras los seis dados.
  2. Apartas al menos un dado o un grupo de dados que puntúe.
  3. Eliges: te plantas, anotas los puntos acumulados en el turno y pasas los dados, o vuelves a tirar los dados que quedan para sumar más.
  4. Si una tirada no puntúa nada, pierdes todos los puntos del turno y pasas los dados.
  5. Si los seis dados han puntuado, los recoges y vuelves a tirar los seis, sin dejar de acumular.

Cuánto vale cada dado

CombinaciónPuntos
Cada 1100
Cada 550
Tres 11000
Tres 2 / tres 3 / tres 4 / tres 5 / tres 6200 / 300 / 400 / 500 / 600
Cuatro, cinco o seis igualescada dado de más suma otro trío: cuatro 4 = 800, cinco 4 = 1200
Escalera 1-2-3-4-5-61500
Tres parejas1500

Las combinaciones solo cuentan si salen en la misma tirada: si has apartado dos 5 y en la siguiente tirada sale otro 5, valen como tres 5 sueltos (150), no como un trío (500). Los 2, 3, 4 y 6 sueltos no puntúan.

La tirada en blanco

Es el corazón del juego. Cuantos más dados tiras, menos arriesgas: con seis dados una tirada sin puntos sale unas 2 veces de cada 100, con tres dados más o menos 1 de cada 4, y con un solo dado 2 de cada 3. Por eso, cuando quedan pocos dados, casi siempre conviene plantarse.

La última ronda

Cuando alguien llega a la meta, los demás jugadores tienen un turno más cada uno para superarlo. Gana quien tenga más puntos al final de esa ronda; en caso de empate, quien llegó antes a la meta.

Un poco de estrategia

  • No estás obligado a quedarte todos los dados que puntúan: con un 1 y un 5 puedes guardar solo el 1 y tirar cinco dados en vez de cuatro.
  • Con uno o dos dados restantes, plántate en cuanto tengas unos cientos de puntos: el riesgo de perderlo todo es alto.
  • En la última ronda solo importa superar al primero: ahí no tiene sentido plantarse antes.

En el modo asistido de Lizumo el juego te dice en cada tirada cuánto te arriesgas a quedarte sin puntos.

Las reglas de Lizumo

  • Meta a elegir: 2.000, 3.000, 5.000 (la inicial) o 10.000 como en la regla clásica.
  • Puntuación como en la tabla de arriba.
  • Sin puntuación mínima para entrar en la partida.
  • Última ronda para todos cuando alguien llega a la meta.

Variantes habituales

El Diez mil cambia mucho de una casa a otra: poneos de acuerdo en las reglas antes de empezar.

  • Mínimo de entrada: para anotar por primera vez hacen falta al menos 500 puntos (en algunas casas, 1000).
  • Tres parejas a 750 en lugar de 1500, o escalera a 2500.
  • Cuatro, cinco y seis iguales con valor fijo (por ejemplo 1000, 2000 y 3000) o doblando con cada dado de más.
  • Tres tiradas en blanco seguidas cuestan 500 puntos de penalización.

También lo encontrarás en nuestra guía de juegos de dados para jugar con amigos, junto a Mia y Dudo.

Preguntas

¿Cuánto vale la escalera en el Diez mil?

En Lizumo la escalera del 1 al 6 vale 1500 puntos, igual que tres parejas. En algunas casas vale 2500: decididlo antes de empezar.

¿Qué pasa si no saco puntos en una tirada?

Pierdes todos los puntos acumulados en ese turno y pasas los dados. Los puntos ya anotados en turnos anteriores se mantienen.

¿Puedo volver a tirar los seis dados?

Sí, si los seis han puntuado durante el turno: los recoges todos y sigues acumulando.

¿El Diez mil y el Farkle son el mismo juego?

Sí, es el mismo juego con distintos nombres: Farkle en inglés, Zehntausend en alemán, Dix mille en francés. La puntuación cambia un poco de un sitio a otro.

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