Reglas del Diez mil
El Diez mil es el juego de dados del riesgo: tiras seis dados, apartas los que puntúan y decides si plantarte o tentar a la suerte. En otros países se conoce como Farkle, Zehntausend o Dix mille. Se juega de 2 a 6 personas.
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Qué hace falta
- De 2 a 6 jugadores (también se puede jugar solo para batir tu propio récord).
- Seis dados.
- Papel y boli para apuntar los puntos.
El objetivo
Llegar el primero a 10.000 puntos, o a la meta acordada antes de empezar (en Lizumo se parte de 5.000 para partidas más cortas).
Cómo se juega un turno
- Tiras los seis dados.
- Apartas al menos un dado o un grupo de dados que puntúe.
- Eliges: te plantas, anotas los puntos acumulados en el turno y pasas los dados, o vuelves a tirar los dados que quedan para sumar más.
- Si una tirada no puntúa nada, pierdes todos los puntos del turno y pasas los dados.
- Si los seis dados han puntuado, los recoges y vuelves a tirar los seis, sin dejar de acumular.
Cuánto vale cada dado
| Combinación | Puntos |
|---|---|
| Cada 1 | 100 |
| Cada 5 | 50 |
| Tres 1 | 1000 |
| Tres 2 / tres 3 / tres 4 / tres 5 / tres 6 | 200 / 300 / 400 / 500 / 600 |
| Cuatro, cinco o seis iguales | cada dado de más suma otro trío: cuatro 4 = 800, cinco 4 = 1200 |
| Escalera 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Tres parejas | 1500 |
Las combinaciones solo cuentan si salen en la misma tirada: si has apartado dos 5 y en la siguiente tirada sale otro 5, valen como tres 5 sueltos (150), no como un trío (500). Los 2, 3, 4 y 6 sueltos no puntúan.
La tirada en blanco
Es el corazón del juego. Cuantos más dados tiras, menos arriesgas: con seis dados una tirada sin puntos sale unas 2 veces de cada 100, con tres dados más o menos 1 de cada 4, y con un solo dado 2 de cada 3. Por eso, cuando quedan pocos dados, casi siempre conviene plantarse.
La última ronda
Cuando alguien llega a la meta, los demás jugadores tienen un turno más cada uno para superarlo. Gana quien tenga más puntos al final de esa ronda; en caso de empate, quien llegó antes a la meta.
Un poco de estrategia
- No estás obligado a quedarte todos los dados que puntúan: con un 1 y un 5 puedes guardar solo el 1 y tirar cinco dados en vez de cuatro.
- Con uno o dos dados restantes, plántate en cuanto tengas unos cientos de puntos: el riesgo de perderlo todo es alto.
- En la última ronda solo importa superar al primero: ahí no tiene sentido plantarse antes.
En el modo asistido de Lizumo el juego te dice en cada tirada cuánto te arriesgas a quedarte sin puntos.
Las reglas de Lizumo
- Meta a elegir: 2.000, 3.000, 5.000 (la inicial) o 10.000 como en la regla clásica.
- Puntuación como en la tabla de arriba.
- Sin puntuación mínima para entrar en la partida.
- Última ronda para todos cuando alguien llega a la meta.
Variantes habituales
El Diez mil cambia mucho de una casa a otra: poneos de acuerdo en las reglas antes de empezar.
- Mínimo de entrada: para anotar por primera vez hacen falta al menos 500 puntos (en algunas casas, 1000).
- Tres parejas a 750 en lugar de 1500, o escalera a 2500.
- Cuatro, cinco y seis iguales con valor fijo (por ejemplo 1000, 2000 y 3000) o doblando con cada dado de más.
- Tres tiradas en blanco seguidas cuestan 500 puntos de penalización.
También lo encontrarás en nuestra guía de juegos de dados para jugar con amigos, junto a Mia y Dudo.
Preguntas
¿Cuánto vale la escalera en el Diez mil?
En Lizumo la escalera del 1 al 6 vale 1500 puntos, igual que tres parejas. En algunas casas vale 2500: decididlo antes de empezar.
¿Qué pasa si no saco puntos en una tirada?
Pierdes todos los puntos acumulados en ese turno y pasas los dados. Los puntos ya anotados en turnos anteriores se mantienen.
¿Puedo volver a tirar los seis dados?
Sí, si los seis han puntuado durante el turno: los recoges todos y sigues acumulando.
¿El Diez mil y el Farkle son el mismo juego?
Sí, es el mismo juego con distintos nombres: Farkle en inglés, Zehntausend en alemán, Dix mille en francés. La puntuación cambia un poco de un sitio a otro.