Lizumo

Reglas del Dudo

El Dudo, o cacho, es el juego de los dados del mentiroso: cada uno esconde sus dados bajo el cubilete y se apuesta cuántos dados de un valor hay en toda la mesa. Se aprende en dos minutos y se juega de 2 a 6.

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Qué se necesita

  • De 2 a 6 jugadores.
  • Cinco dados y un cubilete (o cacho) opaco por jugador (en Lizumo se empieza con 3 dados para partidas más cortas).
  • Una mesa donde volcar los cubiletes.

El objetivo

Ser el último en quedarse con al menos un dado. Cada vez que fallas una apuesta o un «¡Dudo!» pierdes un dado: quien se queda sin dados queda fuera.

Cómo se juega una ronda

  1. Todos agitan los dados en el cubilete, lo vuelcan boca abajo sobre la mesa y miran solo los suyos.
  2. Quien abre la ronda hace una apuesta sobre toda la mesa: por ejemplo, «hay al menos cuatro 5», contando los dados de todos, no solo los suyos.
  3. El siguiente jugador tiene que elegir: subir la apuesta o gritar «¡Dudo!» («no me lo creo»).
  4. Se sigue subiendo hasta que alguien dice «¡Dudo!». Entonces todos levantan el cubilete y se cuentan los dados.

Cómo se sube la apuesta

Una apuesta es más alta que la anterior si tiene más dados (de cualquier valor) o el mismo número de dados con un valor más alto.

  • Después de «cuatro 5» puedes decir «cuatro 6» o bien «cinco 2», «cinco 3», etc.
  • No puedes decir «cuatro 3»: mismo número, valor más bajo.

Los ases son comodines

Los 1 (los ases) valen por cualquier valor: si se apuesta a los 5, cada as de la mesa cuenta como un 5. La única excepción es cuando se apuesta justo a los ases: entonces solo cuentan los 1.

Como los ases son la mitad de frecuentes (salen una vez de cada seis, mientras que los demás valores «salen» una vez de cada tres contando los comodines), apostar a los ases tiene reglas especiales:

  • Pasar a ases: basta la mitad de los dados, redondeando hacia arriba. Desde «seis 4» puedes decir «tres ases»; desde «cinco 4», también «tres ases».
  • Salir de ases: hace falta el doble de dados más uno. Desde «tres ases» tienes que decir al menos «siete» de otro valor.
  • En Lizumo la ronda no se puede abrir apostando a los ases.

¡Dudo! Quién pierde un dado

Cuando alguien grita «¡Dudo!» se destapan todos los dados y se cuentan los que valen para la apuesta (comodines incluidos).

  • Si hay menos de los apostados, la apuesta era un farol: pierde un dado quien apostó.
  • Si hay al menos tantos como los apostados, la apuesta era buena: pierde un dado quien dudó.

La ronda siguiente la abre quien acaba de perder el dado. Si se ha quedado sin dados, la abre el primer jugador a su izquierda que siga en juego.

Un truco para las probabilidades

De media, entre los dados que no ves, un tercio vale para el número apostado (porque también cuentan los ases). Suma tus dados útiles y un tercio de los dados de los demás, y tendrás una estimación de cuántos hay.

Ejemplo: hay 12 dados en juego, tú tienes 3 y dos son 5. Los otros 9 dados darán de media tres 5: en total, unos 5. Una apuesta de «cuatro 5» es prudente; «siete 5» es un farol de los gordos. Con los ases, en cambio, cuenta un sexto: con 9 dados tapados puedes esperar 1 o 2.

En el modo asistido de Lizumo el juego te dice en qué porcentaje de los casos una apuesta es verdadera, teniendo en cuenta tus dados.

Las reglas de Lizumo

  • Se empieza con 3 dados por cabeza; quien crea la partida puede elegir de 1 a 5 (5 es la regla clásica).
  • Los ases son comodines, con las reglas para pasar a ases y salir de ases descritas arriba.
  • La ronda no se abre con ases.
  • Sin variantes especiales: no hay ronda de «palifico» ni se puede «calzar» (ver abajo).

Variantes habituales

  • Palifico: cuando un jugador se queda con un solo dado, en la ronda siguiente los ases no son comodines y no se puede cambiar de valor, solo subir la cantidad.
  • Calzar: en lugar de dudar, apuestas a que hay exactamente los dados apostados. Si aciertas, recuperas un dado; si no, lo pierdes.
  • Abrir con ases: en algunas casas está permitido.

El Dudo es el juego tradicional de Sudamérica y en inglés se conoce como Liar's Dice. También lo encontrarás en nuestra guía de juegos de dados para jugar con amigos.

Preguntas

¿Los ases siempre valen como comodín?

Sí, por cualquier valor, salvo cuando se apuesta justo a los ases: entonces solo cuentan los 1.

¿Puedo subir la apuesta con menos dados?

Solo para pasar a ases: basta la mitad de los dados, redondeando hacia arriba. En los demás casos, la nueva apuesta debe tener más dados, o los mismos dados con un valor más alto.

¿Quién abre la ronda después de un Dudo?

Quien acaba de perder un dado. Si se ha quedado sin dados, abre el primer jugador a su izquierda que siga en juego.

¿Cuántos dados se usan en Lizumo?

Se empieza con 3 por cabeza para partidas cortas; antes de empezar puedes elegir de 1 a 5, como en la regla clásica.

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