Cómo se juega a Mia
Se aprende en dos minutos: tiras a escondidas, cantas una jugada más alta que la anterior y quien recibe el cubilete decide si creerte.
Cada jugador tira dos dados bajo un cubilete, mira y canta una jugada más alta que la anterior, verdadera o no. El siguiente puede creérselo y tirar a su vez, o levantar: si era un farol pierde una vida quien cantó, si era verdad la pierde quien levantó. El 21, llamado Mia, gana a todo.
Qué necesitas
- Dos dados de seis caras.
- Un cubilete opaco y un platito o posavasos sobre el que darle la vuelta.
- Al menos dos jugadores; es mejor a partir de tres.
- Una forma de contar las vidas: las versiones más comunes dan 3 o 6 a cada uno, y hay quien las cuenta con un tercer dado.
Cómo se leen los dados
La jugada no es la suma. El dado más alto son las decenas y el más bajo las unidades: 5 y 3 se lee 53, 6 y 2 se lee 62. De la más fuerte a la más débil:
- 21, un 2 y un 1: es Mia, la jugada más alta.
- Las parejas, de la pareja de 6 a la pareja de 1.
- Todo lo demás, de 65 hasta 31, la jugada más baja.
Tu turno
- Agitas el cubilete, le das la vuelta sobre el platito y miras los dados sin enseñarlos.
- Cantas una jugada en voz alta. Debe ser más alta que la cantada antes que tú; si abres la ronda, vale cualquiera.
- Puedes decir la verdad o ir de farol: solo importa que tu jugada supere la anterior.
- Pasas el cubilete tapado al siguiente jugador.
Creérselo o levantar
Quien recibe el cubilete tiene dos opciones:
- Se lo cree: vuelve a tirar sin mirar los dados anteriores y debe cantar una jugada aún más alta.
- Levanta: alza el cubilete delante de todos. Si los dados muestran al menos la jugada cantada, era verdad y pierde una vida quien levantó. Si muestran menos, era un farol y pierde una vida quien cantó.
Cuando alguien canta Mia
Nada supera el 21, así que la ronda termina ahí. Quien recibe el cubilete puede:
- aceptar sin mirar y perder una vida;
- levantar: si de verdad es 21 pierde dos vidas, si no pierde una vida quien cantó.
La siguiente ronda y el final
En Lizumo abre la siguiente ronda quien acaba de perder una vida; en otras tradiciones la abre el jugador siguiente. Quien se queda sin vidas está fuera, y gana el último que queda.
Las reglas cambian mucho de una mesa a otra: tienes las más comunes en la página Variantes.