Lizumo

Regole di Tokyo

Si impara in due minuti: si tira di nascosto, si dichiara un punto più alto del precedente e chi riceve il bicchiere decide se crederci.

In breve

Ogni giocatore tira due dadi sotto un bicchiere, guarda e dichiara un punto più alto di quello precedente, vero o falso. Il successivo può crederci e tirare a sua volta, oppure scoprire: se il punto era un bluff perde una vita chi l'ha dichiarato, se era vero la perde chi ha scoperto. Il 21, detto Tokyo, batte tutto.

Cosa serve

  • Due dadi a sei facce.
  • Un bicchiere non trasparente e un piattino o un sottobicchiere su cui capovolgerlo.
  • Almeno due giocatori; il gioco rende meglio da tre in su.
  • Un modo per contare le vite: le versioni più diffuse ne danno 3 o 6 a testa, e c'è chi le segna con un terzo dado.

Come si leggono i dadi

Il punto non è la somma. Il dado più alto fa le decine e quello più basso le unità: 5 e 3 si legge 53, 6 e 2 si legge 62. L'ordine dal più forte al più debole è:

216655443322116564636261545352514342413231
  • 21, cioè un 2 e un 1: è Tokyo, il punto più alto.
  • Le coppie, dalla coppia di 6 alla coppia di 1.
  • Tutti gli altri, da 65 fino a 31, che è il punto più basso.

Il turno

  1. Agiti il bicchiere, lo capovolgi sul piattino e guardi i dadi senza farli vedere.
  2. Dichiari ad alta voce un punto. Deve essere più alto di quello dichiarato prima di te; se apri il giro, va bene qualsiasi punto.
  3. Puoi dire la verità o bluffare: conta solo che il punto dichiarato superi il precedente.
  4. Passi il bicchiere coperto al giocatore successivo.

Crederci o scoprire

Chi riceve il bicchiere ha due scelte:

  • Ci crede: tira di nuovo senza guardare i dadi precedenti e deve dichiarare un punto ancora più alto.
  • Scopre: alza il bicchiere davanti a tutti. Se sotto c'è un punto almeno pari a quello dichiarato, il punto era vero e perde una vita chi ha scoperto. Se è più basso, era un bluff e perde una vita chi l'ha dichiarato.

Quando qualcuno dichiara Tokyo

Sopra il 21 non si può salire, quindi il giro finisce lì. Chi riceve il bicchiere può:

  • accettare senza guardare e perdere una vita;
  • scoprire: se c'è davvero il 21 perde due vite, se no perde una vita chi l'ha dichiarato.

Il giro successivo e la fine

Nella versione di Lizumo il nuovo giro lo apre chi ha appena perso la vita; in altre tradizioni lo apre il giocatore successivo. Chi resta senza vite è fuori, e vince l'ultimo rimasto.

Le regole cambiano parecchio da un tavolo all'altro: trovi le più diffuse nella pagina Varianti.

Adesso tocca a teGioca contro i bot o usa il telefono come bicchiere con gli amici.Gioca a Tokyo