Regras do Dez mil
Dez mil é o jogo de dados do risco: você rola seis dados, separa os que pontuam e decide se para ou se tenta a sorte. No mundo é conhecido como Farkle, Zehntausend ou Dix mille. Joga-se de 2 a 6 pessoas.
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O que é preciso
- De 2 a 6 jogadores (dá para jogar sozinho também, tentando bater o próprio recorde).
- Seis dados.
- Papel e caneta para anotar os pontos.
O objetivo
Chegar primeiro a 10.000 pontos, ou à meta combinada antes de começar (no Lizumo o padrão é 5.000, para partidas mais curtas).
Como funciona uma vez
- Você rola os seis dados.
- Separa pelo menos um dado ou um grupo de dados que pontua.
- Escolhe: marca os pontos acumulados na vez e passa os dados, ou rola os dados que sobraram para fazer mais pontos.
- Se uma rolagem não fizer nenhum ponto, você perde todos os pontos da vez e passa os dados.
- Se os seis dados pontuaram, você pega todos de volta e rola os seis de novo, continuando a acumular.
Quanto valem os dados
| Combinação | Pontos |
|---|---|
| Cada 1 | 100 |
| Cada 5 | 50 |
| Três 1 | 1000 |
| Três 2 / três 3 / três 4 / três 5 / três 6 | 200 / 300 / 400 / 500 / 600 |
| Quatro, cinco ou seis iguais | cada dado a mais soma outra trinca: quatro 4 = 800, cinco 4 = 1200 |
| Sequência 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Três pares | 1500 |
As combinações só valem se saírem na mesma rolagem: se você separou dois 5 e na rolagem seguinte sai outro 5, valem três 5 avulsos (150), não uma trinca (500). Os 2, 3, 4 e 6 sozinhos não pontuam.
A rolagem sem pontos
É o coração do jogo. Quanto mais dados você rola, menor o risco: com seis dados uma rolagem sem pontos acontece cerca de 2 vezes em 100, com três dados cerca de 1 vez em 4, com um dado só 2 vezes em 3. Por isso, com poucos dados sobrando, quase sempre vale a pena marcar.
A última rodada
Quando alguém chega à meta, os outros jogadores têm mais uma vez cada um para superá-lo. Ganha quem tiver mais pontos no fim dessa rodada; em caso de empate, quem chegou primeiro à meta.
Um pouco de estratégia
- Você não é obrigado a guardar todos os dados que pontuam: com um 1 e um 5 você pode guardar só o 1 e rolar cinco dados, em vez de quatro.
- Com um ou dois dados sobrando, marque assim que tiver algumas centenas de pontos: o risco de perder tudo é alto.
- Na última rodada só importa superar quem está na frente: ali não faz sentido parar antes.
No modo assistido do Lizumo, o jogo mostra a cada vez qual é o risco de uma rolagem sem pontos.
As regras do Lizumo
- Meta à escolha: 2.000, 3.000, 5.000 (o padrão) ou 10.000 como na regra clássica.
- Pontuação como na tabela acima.
- Sem pontuação mínima para entrar no jogo.
- Última rodada para todos quando alguém chega à meta.
Variantes comuns
O Dez mil muda muito de casa para casa: combinem as regras antes de começar.
- Pontuação de entrada: para marcar pela primeira vez é preciso fazer pelo menos 500 pontos (em algumas casas, 1000).
- Três pares valendo 750 em vez de 1500, ou sequência valendo 2500.
- Quatro, cinco e seis iguais com valor fixo (por exemplo 1000, 2000, 3000) ou dobrando a cada dado a mais.
- Três rolagens sem pontos seguidas custam 500 pontos de penalidade.
Ele também está no nosso guia de jogos de dados para jogar com os amigos, junto com Tokyo e Dudo.
Perguntas
Quanto vale uma sequência no Dez mil?
No Lizumo, a sequência de 1 a 6 vale 1500 pontos, como três pares. Em algumas casas vale 2500: combinem antes de começar.
O que acontece se eu não fizer pontos numa rolagem?
Você perde todos os pontos acumulados naquela vez e passa os dados. Os pontos já marcados nas vezes anteriores continuam valendo.
Posso rolar os seis dados de novo?
Sim, se os seis pontuaram na mesma vez: você pega todos de volta e continua acumulando.
Dez mil e Farkle são o mesmo jogo?
Sim, é o mesmo jogo com nomes diferentes: Farkle em inglês, Zehntausend em alemão, Dix mille em francês. As regras de pontuação mudam um pouco de um lugar para outro.