Regras do Dudo
Dudo é o jogo do dado mentiroso: cada um esconde seus dados debaixo do copo e todos apostam em quantos dados de um certo valor existem na mesa inteira. Dá para aprender em dois minutos e jogar de 2 a 6 pessoas.
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O que você precisa
- De 2 a 6 jogadores.
- Cinco dados e um copo opaco para cada um (no Lizumo começamos com 3 dados para partidas mais curtas).
- Uma mesa onde virar os copos.
O objetivo
Ser o último a ter pelo menos um dado. Cada vez que você erra uma aposta ou um «Dudo!», perde um dado: quem fica sem nenhum está fora.
Como se joga uma rodada
- Todos chacoalham os dados no copo, viram o copo na mesa e olham só os próprios dados.
- Quem abre a rodada faz uma aposta sobre a mesa inteira: por exemplo, «tem pelo menos quatro 5», contando os dados de todo mundo, não só os seus.
- O próximo jogador tem que escolher: aumentar a aposta ou gritar «Dudo!» («duvido»).
- As apostas vão subindo até alguém dizer «Dudo!». Aí todos levantam o copo e os dados são contados.
Como aumentar a aposta
Uma aposta é maior que a anterior se tiver mais dados (de qualquer valor) ou o mesmo número de dados com um valor mais alto.
- Depois de «quatro 5» você pode dizer «quatro 6», ou então «cinco 2», «cinco 3» e assim por diante.
- Você não pode dizer «quatro 3»: mesmo número, valor mais baixo.
Os 1 são coringas
Os 1 valem como qualquer valor: se a aposta é nos 5, cada 1 na mesa conta como um 5. A única exceção é quando a aposta é justamente nos 1: aí só contam os 1.
Como os 1 são duas vezes mais raros (saem uma vez em seis, enquanto os outros valores «valem» uma vez em três contando os coringas), apostar nos 1 tem regras especiais:
- Passar para os 1: basta metade dos dados, arredondando para cima. De «seis 4» você pode dizer «três 1»; de «cinco 4» também pode dizer «três 1».
- Sair dos 1: é preciso o dobro dos dados mais um. De «três 1» você tem que dizer pelo menos «sete» de outro valor.
- No Lizumo a rodada não pode começar com uma aposta nos 1.
Dudo! Quem perde um dado
Quando alguém grita «Dudo!», todos os dados são revelados e contam-se os que valem para a aposta (coringas incluídos).
- Se houver menos dados do que o apostado, a aposta era blefe: perde um dado quem apostou.
- Se houver pelo menos o número apostado, a aposta era boa: perde um dado quem disse Dudo.
A próxima rodada é aberta por quem acabou de perder o dado. Se essa pessoa ficou sem dados, abre o primeiro jogador à esquerda dela que ainda estiver no jogo.
Uma dica de probabilidade
Em média, entre os dados que você não vê, um terço vale para o número da aposta (porque o 1 também conta). Some os seus dados úteis a um terço dos dados dos outros e você terá uma estimativa de quantos existem.
Exemplo: há 12 dados em jogo, você tem 3 e dois deles são 5. Os outros 9 dados darão em média três 5: no total, cerca de 5. Uma aposta de «quatro 5» é prudente; «sete 5» é um senhor blefe. Já nos 1 a conta é um sexto: com 9 dados escondidos, espere 1 ou 2.
No modo assistido do Lizumo, o jogo mostra a porcentagem de chance de uma aposta ser verdadeira, levando em conta os seus dados.
As regras do Lizumo
- Cada um começa com 3 dados; quem cria a partida pode escolher de 1 a 5 (5 é a regra clássica).
- Os 1 são coringas, com as regras para passar para os 1 e sair deles descritas acima.
- A rodada não começa com os 1.
- Sem variantes especiais: não há rodada «palifico» nem «calza» (veja abaixo).
Variantes populares
- Palifico: quando um jogador fica com um dado só, na rodada seguinte os 1 não são coringas e não se pode mudar o valor, só aumentar a quantidade.
- Calza (ou «exato»): em vez de dizer Dudo, você aposta que há exatamente o número de dados apostado. Se acertar, recupera um dado; se errar, perde um.
- Abrir com os 1: em algumas casas é permitido.
Dudo é o jogo tradicional da América do Sul e é conhecido em inglês como Liar's Dice. Ele também está no nosso guia de jogos de dados para jogar com os amigos.
Perguntas
Os 1 sempre valem como coringa?
Sim, para qualquer valor, exceto quando a aposta é justamente nos 1: aí só contam os 1.
Posso aumentar a aposta com menos dados?
Só para passar para os 1: basta metade dos dados, arredondando para cima. Fora isso, a nova aposta precisa ter mais dados, ou os mesmos dados com um valor mais alto.
Quem abre a rodada depois de um Dudo?
Quem acabou de perder um dado. Se essa pessoa ficou sem dados, abre o primeiro jogador à esquerda dela que ainda estiver no jogo.
Quantos dados se usam no Lizumo?
Cada um começa com 3 para partidas curtas; antes de começar, você pode escolher de 1 a 5, como na regra clássica.