Comment jouer à Mia
Ça s'apprend en deux minutes : tu lances en cachette, tu annonces un coup plus fort que le précédent, et celui qui reçoit le gobelet décide s'il te croit.
Chaque joueur lance deux dés sous un gobelet, regarde et annonce un coup plus fort que le précédent, vrai ou non. Le suivant peut y croire et lancer à son tour, ou soulever : si c'était un bluff, l'annonceur perd une vie ; si c'était vrai, c'est celui qui a soulevé qui la perd. Le 21, appelé Mia, bat tout.
Le matériel
- Deux dés à six faces.
- Un gobelet opaque et une soucoupe ou un sous-verre sur lequel le retourner.
- Au moins deux joueurs ; c'est meilleur à partir de trois.
- De quoi compter les vies : les versions les plus courantes en donnent 3 ou 6 à chacun, et certains les comptent avec un troisième dé.
Comment lire les dés
Le coup n'est pas la somme. Le dé le plus haut fait les dizaines et le plus bas les unités : 5 et 3 se lit 53, 6 et 2 se lit 62. Du plus fort au plus faible :
- 21, un 2 et un 1 : c'est Mia, le coup le plus fort.
- Les doubles, du double 6 au double 1.
- Tous les autres, de 65 à 31, le coup le plus faible.
Ton tour
- Tu secoues le gobelet, tu le retournes sur la soucoupe et tu regardes les dés sans les montrer.
- Tu annonces un coup à voix haute. Il doit être plus fort que celui annoncé avant toi ; si tu ouvres le tour, tout est permis.
- Tu peux dire la vérité ou bluffer : seul compte que ton annonce batte la précédente.
- Tu passes le gobelet fermé au joueur suivant.
Y croire ou soulever
Celui qui reçoit le gobelet a deux choix :
- Il y croit : il relance sans regarder les dés précédents et doit annoncer un coup encore plus fort.
- Il soulève : il lève le gobelet devant tout le monde. Si les dés montrent au moins le coup annoncé, c'était vrai et celui qui a soulevé perd une vie. S'ils montrent moins, c'était un bluff et l'annonceur perd une vie.
Quand quelqu'un annonce Mia
Rien ne bat le 21, donc le tour s'arrête là. Celui qui reçoit le gobelet peut :
- accepter sans regarder et perdre une vie ;
- soulever : si c'est vraiment 21, il perd deux vies, sinon l'annonceur en perd une.
Le tour suivant et la fin
Sur Lizumo, celui qui vient de perdre une vie ouvre le tour suivant ; dans d'autres traditions, c'est le joueur suivant. Quand on n'a plus de vies on est éliminé, et le dernier en jeu gagne.
Les règles varient beaucoup d'une table à l'autre : retrouve les plus courantes sur la page Variantes.